Les captures d'écran

 

Pour le moment, les seules sorties graphiques intéressantes que l'on peut vous proposer sont celles du prototype. La "vraie" version n'est pas encore très visuelle. Mais tout le mode aime les screenshots, et puis, on est dans la société de l'image, alors autant en profiter, non ?


13 Mai 2004

Voilà une capture d'écran d'une partie de moteur 3D que nous allons intégrer au projet. La génération du terrain est ici aléatoire, à l'aide de l'algorithmes du perlin noise. Notez que pour le moment, nous ne savons pas encore comment représenter l'eau au niveau physique, donc à priori, la traduction de ces algos ne fera pas intervenir l'eau comme c'est le cas sur ce screenshot.


7 Mai 2004

C'est toujours assez frustrant de devoir recommencer un projet à partir de zéro. Surtout avec des contraintes en plus (ici programmation sous linux ET sous windows). Alors quand on arrive enfin à se faire un petit environnement sympa, et qu'on a les tous premiers résultats graphiques, on est plutôt content. Alors voilà, juste pour le plaisir, quelques polygones affichés sous windows, via un code mixte Ada / C++, avec une interface de rendu GTK (arg !).

12 Décembre 2003

Là ça commence à être plus sympa. Le bug de la surface a été corrigé, du coup, on a remonté un peu le niveau de la carte pour faire apparaître le relief. Les unités commencent également à être plus sympa, on a entre autres récupéré un mod de quake et on l'a intégré dans le code. On ira pas beaucoup plus loin graphiquement parlant. Le prototype arrive ici à son terme : le framework est en place et on peut commençer à tout repasser en Ada.

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23 Novembre 2003

Voilà les deux premiers screenshots sortis du jeu. On est en plein milieu de la programmation du prototype, y a encore pas mal de bugs sur la surface, entre autres ces palliers, liés à une division flottante avec un entier (eh oui, on programmait en C++ à l'époque !).

 

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